Перейти к содержимому

Первый день Global Agile Summit 2026: тринадцать докладов

Заметки удаленного участника. Что рассказал каждый докладчик и что запомнилось.

Машинный перевод
Логотип Global Agile Summit 2026

В этом году саммит прошел полностью в онлайн-формате. В большинстве сессий — не более четырёх параллельных треков, а день завершали два ключевых доклада. Смотреть из Болгарии означало, что я смотрел всё в записи, а не выбирал в реальном времени — в чём есть свои преимущества, потому что я мог перематывать доклады назад и пропускать те, что не заслуживали внимания.

Что удивило меня в конце дня: насколько пять треков (Keynotes, AI in Organizations, People, Agile in Gaming, Agile in Construction) снова и снова спорили об одном и том же с разных точек зрения. Ни один из аргументов не был новым. Новым было слияние — спикеры, которые десятилетиями работали каждый в своём углу, собрались примерно в одном месте примерно в одно время.

Расскажу о докладах в том же порядке, в каком они проходили.

Маркус Буллок — Создание технологий, ориентированных на человека, в условиях непредсказуемой экономики

Вступительный доклад. Буллок провёл восемь лет в тюрьме, получил сорок один отказ на собеседованиях и создал FlickShop — приложение для открыток по образцу тех, которые мать присылала ему, пока он сидел. Его подход: человеческая связь — это инфраструктура, а не фича. Метрика продукта, которую он оптимизирует, — сокращение времени пребывания в приложении. Быстрее отправка, больше открыток, больше связи.

Эмоционально проживи проблему, прежде чем делать из неё продукт. Мой навык расследований третьей линии и оркестрация код-ревью оба начались с одного и того же места — не «что является общей лучшей практикой», а «с каким конкретным трением я имею дело и как бы я хотел, чтобы система его облегчила». Буллок назвал это проектированием вместе с людьми, а не для них. Та самая идея, над которой я работал, не называя её.

Он вскользь упомянул, что строит агенты и оркестрацию на Claude. Эту тему он не раскрыл. Эмоциональный вес доклада — в арке «тюрьма-открытки-FlickShop», и это правильный вес.

Бренда Валенсия — От 2 до 9 проектов: масштабирование предпроектной подготовки с помощью Scrum

Трек «Строительство». Команда предпроектной подготовки Бренды перешла от перегрузки двумя проектами к ведению девяти, внедрив стендапы, ретроспективы и еженедельные вторничные ротации перекрестного обучения. Конкретные побочные результаты: практически нулевая текучесть кадров, повышение квалификации каждого члена команды в течение двух лет, время на съемку пародийного офисного видео и при этом успех в соблюдении дедлайнов.

История, которую я хочу запомнить, — это паттерн сопротивления. Главный сметчик сказал ей, что стендапы — пустая трата времени; он бы лучше поработал. Через полгода он уже сам защищал эти церемонии, потому что увидел, что они снимают блокировки. Фраза Бренды — «целенаправленное время на разговоры друг с другом в конечном итоге даёт тебе больше времени» — это самая чистая формулировка того, почему лёгкие ритуалы на длинной дистанции побеждают сырую индивидуальную сосредоточенность.

Вывод, который меня зацепил: когда мощность растёт, вопрос в том, что ты делаешь с избытком. Жадный ответ — «делай вдвое больше работы». Команда Бренды же выбрала стабильность и накопление навыков. Тот же компромисс возникает в любой команде, которая стремится стать быстрее — в том числе и в команде, где ускорение произошло за счет оркестрации ИИ, а не за счет процесса.

Кари Койвистойнен — «Создавать миры, а не выгорать»

Игровой трек. Более двадцати лет в качестве исполнительного продюсера, в частности над играми Alan Wake и Quantum Break в Remedy. Его тезис: кранч — это не проблема проекта, это проблема ясности. Нерешительность и запоздалые компромиссы приучают команды к реактивным циклам; реакцию выживания путают с героизмом.

Пример, который зацепил: Кари присоединился к выгоревшей команде кинематиков в середине проекта и начал со слов «кинематика для меня в новинку, научите меня». Не стратегическая уязвимость — настоящая уязвимость, использованная для того, чтобы построить отношения раньше, чем они понадобятся для сложных разговоров. Через полгода команда уже поднимала риски заранее, вместо того чтобы проглатывать их, а работа продюсера незаметно сместилась от сортировки проблем к защите выше по течению.

Для меня это полностью относится к наставничеству. Джуниоры, с которыми я работал годами, открывались с рисками и недоразумениями только после того, как отношения были построены ради самих отношений. Доверие — это не deliverable.

Кари также сказал то, что я годами пытаюсь сформулировать: «Постоянная поставка — это не о том, чтобы работать меньше, а о том, чтобы лучше решать». Я буду это цитировать.

Дэйв Вестгарт — Vibe UX: Прототипирование со скоростью мысли

Трек ИИ. Утверждение Вестгарта: прототипирование сократилось с двухнедельного спринта до нескольких минут, и теперь отличием является уже не скорость доставки — это вкус. Упомянутые конкретные инструменты: Lovable, v0, Claude Code, Replit, Base 44, встраивание прототипов в Miro в виде iframe для параллельной обратной связи, оснащение прототипов телеметрией, которую затем интерпретирует LLM.

Это был самый непосредственно применимый доклад дня для той работы, которую моя команда поддержки ведет на маркетинговом сайте. Мы наблюдаем, как только что зарегистрированные пользователи застревают в одних и тех же местах, неделя за неделей. Версия этого цикла, на которой останавливается большинство команд, медленная — наблюдения фиксируются в логе, приоритизация идет в своём ритме, трения проходят несколько раундов отчётов. Цикл Вестгарта таков: наблюдай за трением → сгенерируй три варианта исправлений в Lovable → размести их в Miro → протестируй на когорте → внедри самый сильный. Инверсия — в стоимости генерации. Как только она падает почти до нуля, выбор варианта становится собственно работой.

Еще одна фраза Вестгарта, которую стоит запомнить: не пиши идеальные промпты сам. Набросай идею в общих чертах, попроси Claude отформатировать её для инструмента прототипирования, передай вывод Claude дальше. Я уже так поступаю с кодом; я не распространял этот подход на UI-прототипы.

Майкл Догерти и Пит Оливер-Крюгер — «Shift: To Usability Theater»

Трек «People», совместный доклад. Концепция «театр юзабилити» — это не негативная версия. Это осознанная практика: запиши реальных пользователей, а затем просмотри записи с командой, как будто ты смотришь фильм. Сделайте борьбу пользователя общим опытом внутри комнаты.

Три типа тестов, которые они различают: сценарные (близко к релизу, сверка со спецификацией), закрытые (в середине цикла, ставишь цель и молча наблюдаешь), открытые (ранняя разведка, без сценария, выявляешь неизвестное). Правило, действующее во всех трёх: тишина. Самый верный путь к провалу в тестировании с пользователями — это когда наблюдатель говорит: объясняет задачу, задает наводящие вопросы, пересказывает то, что пользователь якобы имел в виду. Только открытые уточнения: «Расскажите подробнее. О чём вы думаете?» А дальше — ничего.

Это почти точно описывает еженедельные обзоры записей сессий моей команды, с одним пробелом, который я исправлю: мы суммируем то, что наблюдали, вместо того чтобы дать людям посмотреть клип. Выводы без видео рационализируют и отвергают. Видео — нет.

Джефф Паттон — «Почему мы создаем не то, что нужно»

Трек «People». Паттон написал книгу «User Story Mapping». Доклад представлял собой развернутый аргумент о том, что создаются не те продукты, когда команды оптимизируют их под скорость выпуска и количество функций вместо того, чем реальные пользователи действительно могут воспользоваться. ИИ, в его представлении, усугубляет проблему, а не решает её: крупная компания выпустила переработанную с помощью ИИ версию своего продукта с теми же фичами, но худшей юзабилити, и рынок отреагировал предсказуемо.

История, которую я запомню: Паттон в начале карьеры, ему сказали, что пользователи слишком заняты, чтобы разговаривать с ним. Он всё равно спустился в торговый зал, чтобы незаметно понаблюдать. Через несколько минут трейдеры обернулись, спросили, что он делает, и начали сами рассказывать обо всём, что хотели бы изменить. Мудрость: люди хотят помочь, если верят, что ты будешь слушать. Предыдущие команды перегорели этот канал, обещая внимание, а потом игнорируя его.

Его заключительная фраза: «Ни одна идея не выдерживает первого контакта с клиентом». Я годами наблюдал, как это верно, и никогда не мог подобрать подходящую фразу для этого.

Анна Лаврова — Когда лидеры говорят «Люди прежде всего», но система говорит об обратном

Трек «People». Лаврова работает организационным коучем, имеет шестнадцатилетний опыт работы с agile-трансформациями и образовательными программами, разработанными совместно с Министерством цифровой трансформации Украины. Её диагностическая модель — это «Exit, Voice, and Loyalty» Альберта Гиршмана — книга Гиршмана 1970 года о том, как люди реагируют, когда организация или сервис их подводит.

Четыре реакции на системную дисфункцию: лояльность (молчи и терпи), уход (уйти), голос (высказаться), пренебрежение (цинично самоустраниться). Аргумент Лавровой: в мире, где уйти сложнее (увольнения из-за ИИ, рыночная неопределённость), лояльность становится доминирующим ответом, и организации вознаграждают это молчание — что закрепляет дисфункцию. Вознаграждать следует голос. Так бывает редко.

Её самый острый тест на то, действительно ли организация ставит людей на первое место: не риторика, а слабые сигналы. Её примером был технический директор, который привычно опаздывает на встречи, пока руководство рассказывает об уважении к времени людей. Система учит тому, что ценит на самом деле; никому не нужно читать документ о ценностях, чтобы это усвоить.

В этом месяце я буду читать Гиршмана. Эта концепция слишком полезна, чтобы оставлять её на уровне одного доклада с саммита.

Шон Уоллак — Даже с ИИ ваша система никогда не будет лучше, чем работающие в ней люди

Трек ИИ. Аргумент Уоллака сводится к тому же, что и у Паттона, только с инженерной точки зрения: ИИ ускоряет выполнение, но не изменяет ограничения. Узкие места смещаются; они не исчезают. Новое узкое место — это суждения: ревью, принятие решений, ответственность — и это по-прежнему принадлежит людям.

Его острая мысль о карьерных траекториях: по мере того как выполнение задач на младшем уровне сокращается, точка входа сужается. В итоге в организациях заканчиваются люди, умеющие направлять и проверять системы, от которых они зависят. Каждому, кто долго занимается наставничеством, стоит внимательно за этим следить. Я слежу.

ИИ — это бензопила, а не коллега. Лесоруб всё равно решает, где пилить, зачем и кто отвечает за то, чтобы дерево упало правильно.

Кэт Антонович — «За пределами рамок: человеческая сторона Agile»

Игровой трек. Антонович пришла в игровую индустрию из сферы социальной работы — а именно из области, посвященной выгоранию и депрессии. Её главное наблюдение: увлечённые творческие профессионалы выгорают иначе, чем остальные сотрудники, потому что относятся к работе как к призванию. Границы растворяются изнутри.

Её кейсом был проект, в котором встречалось сопротивление оценкам. Сеньорная команда, более 20 лет в компании, без аджайл-опыта. Сопротивление оценкам было не упрямством — это была тревога за рабочее место, замаскированная под методологическое возражение. Исправление заняло несколько месяцев: переформулировать оценки как защиту от давления в конце цикла, а не как измерение; совместить внедрение с менеджером, которому команда уже доверяла; нормализовать провалы в оценке как обучение, а не как доказательство некомпетентности.

Навык, который можно перенести в другие сферы и который она называет, — из социальной работы: оставайся любознательным, а не осуждающим. «Почти никогда не бывает сопротивления просто ради того, чтобы проявить сопротивление. Всегда есть более глубокая причина». Я буду помнить об этом в следующем раунде изменения процесса, который мне предстоит продвигать.

Грег Рог — Создание организации, ориентированной на ИИ

Трек ИИ. Рог (Grzegorz Róg) — соучредитель и технический директор Easy Tools. Доклад был самым насыщенным за день в части собственно архитектуры оркестрации. Он создает именованных помощников на основе персонажей — Lou (проект-менеджер), May (маркетолог), Steve (наставник) — каждый из которых предварительно загружен контекстом компании, а сверху он наслаивает повторно используемые навыки. Многоассистентные рабочие процессы передают вывод между ассистентами в одном потоке: Lou пишет итоги проекта, May читает их и готовит пост в LinkedIn.

Паттерн, который ложится сильнее всего: процесс превосходит генерацию результата. Рог отказывается от one-shot-промптов. Первую версию UI-подсказки он пишет сам, просит LLM извлечь стиль и паттерн, строит из извлечённого шаблона навык, а затем автоматизирует все будущие подсказки через этот навык. Навык — это и есть продукт. Первым артефактом стала спецификация.

Я построил многоагентный конвейер «классификатор-тегировщик-переводчик-цикл-качества» для своего новостного проекта о крупных кошачьих в начале 2025 года, ещё до того, как «оркестрация агентов» стала фразой, которую кто-то вообще употреблял. Просмотр доклада Рога был самым близким из того, что я видел, к тому, чтобы мой собственный рабочий паттерн назвали со стороны. То же самое предварительное загрузка контекста, то же самое наслоение навыков, то же самое настаивание на том, что ИИ не генерирует с нуля — он выполняет паттерн, к которому человек уже привязался.

Его разграничение между ассистентом и агентом стоит сохранить: ассистент следует за определённым навыком, агент решает, какой инструмент и какой вывод. Большая часть того, что я создал, и большая часть того, что полезно в масштабах производства, — это ассистенты, а не агенты.

Умар Иджаз — Разработка независимых игр: естественная среда для Agile

Игровой трек. Студия из четырёх человек (Agapo Games), одна выпущенная игра за шестимесячный таймлайн, ещё две в стадии прототипа. Они используют трёхстолбцовую Kanban-доску, WhatsApp внутри команды и прямое общение с игроками через Discord, форумы Steam, YouTube, Facebook, электронную почту. «Мы не употребляем слова scrum, Kanban или какие-либо другие».

Пример, который я не забуду: игрок-охотник за достижениями, который разочаровался, понизил оценку в обзоре на Steam, а затем его привлекли в Discord команды через прямой диалог. Теперь он постоянный партнер по обратной связи для QA. 70-летний игрок покупает игру на каждой платформе и присылает по почте пожелания относительно функций. Весь внешний цикл обратной связи студии построен на отношениях, а не на аналитических дашбордах.

Жесткий предел Иджаза: это работает примерно до восьми человек. Дальше «аджайл через общение» перестает работать, и требуется структура. «Если масштабирование означает, что мы становимся double-A или triple-A, это совсем другая игра». Он не романтизировал жизнь маленькой команды. Он назвал это одним из нескольких легитимных состояний.

Для моей собственной работы над личными проектами — новостной пайплайн о крупных кошачьих, оркестратор тредов из Telegram на множество платформ, который я создаю, — это естественный режим работы. Один человек, диалог с данными, без церемоний. Паттерн подходит для данного масштаба, а растягивать его за пределы этого масштаба означало бы просто воссоздать ту бюрократию, которой я избегаю.

Фелипе Инженер-Манрикес — От чат-бота до помощника: ИИ, который помнит вашу строительную площадку

Трек строительства. Аргумент Фелипе: менее умный ИИ с устойчивой памятью о твоем проекте побеждает более умного без памяти. Он хранит базу знаний, содержащую более десяти тысяч элементов — тридцать лет научных статей, проектные спецификации, личные метаданные — с семантическим поиском. Он переключается между Claude Opus 4.6 (окно в 1 млн токенов), Qwen 3.5 (запущенным локально) и Google Gemma (тоже локально) в зависимости от задачи. База подвергается ротации; в этом и суть.

Две технические детали, которые я хочу отметить. Первая — ротация моделей посредством экспорта и реимпорта в markdown — «дай мне всё обо мне» — копируешь-вставляешь в следующую модель, перезагружаешь контекст. Это самый прямой ответ на vendor lock-in, который я видел сформулированным. Вторая — запланированное через cron ретро: Фелипе тридцать дней проводил 24-часовые ИИ-спринты без ревью, автоматизировал еженедельное ретро через cron, и его ИИ по имени Osito повысил себя до скрам-мастера, когда заметил этот пробел. Цикл обратной связи замкнулся сам по себе.

Это именно та архитектурная проблема, которую я решил по-другому в своём новостном конвейере о крупных кошках. У меня есть обнаружение флип-флопа через три слоя — хеширование всей статьи, хеширование на уровне предложения, обнаружение пар исправлений — а мой эквивалент ротации памяти обрабатывается на уровне базы данных, а не экспорта в Markdown. Подход Фелипе заставил меня пересмотреть, является ли паттерн экспорта в Markdown более устойчивым к смене модели, чем моя персистентность на уровне шага. Стоит протестировать это при следующем проходе конвейера.

Его провокация: «GPT умный, но он как ребенок, раскрашивающий мелом. Я покажу вам, как пользоваться краской из баллончика». Память — это и есть краска из баллончика.

Клинтон Кит — «Разработка игр, какой мы её знаем, подходит к концу, и всё может стать намного лучше»

Заключительный ключевой доклад. Кит был техническим директором в High Moon Studios, когда скрам впервые появился в разработке игр в 2003 году. Последние двадцать лет он коучит студии. Его тезис: AAA-разработка игр структурно заперта в модели с бюджетом в $500M и ставкой на «хит или провал», которая тратит примерно 50% стоимости проекта на накладные расходы по координации, а ИИ плюс лучшие инструменты делают модель меньшей, более быстрой студии жизнеспособной так, как она не была десять лет назад. Он не предсказывает смерть AAA. Он предсказывает стагнацию AAA, пока команды из двенадцати человек с правильным инструментарием обходят их стороной.

История, с которой он начал, — самый низкооцененный программист на его JIRA-дашборде, который оказался инженером с наибольшим влиянием в команде, потому что помогал аниматорам с кастомными инструментами вместо того, чтобы закрывать тикеты, — это самый убедительный аргумент, который я слышал о том, почему метрики пропускной способности тикетов портят ремесло. Измеряй не то — и команда будет оптимизироваться под это. Команда, которую оценивают по веселью, производит веселье. Команда, которую оценивают по тикетам, производит тикеты.

Красная работа — повторяемая, измеримая, автоматизируемая. Синяя работа — креативная, субъективная, не сводимая к метрике. ИИ обрабатывает красную работу; люди выполняют синюю работу. Оркестрация, которую я построил, — навык код-ревью на более чем пятнадцати агентах, расследование тикетов третьей линии на более чем трёх агентах, агент QA-тест-плана — это и есть передача «красной работы» ИИ, которую рекомендует Кит, построенная со стороны инженерии поддержки, а не со стороны игровой индустрии. Та же самая форма, другой домен.

Мысли в течение дня

Три вещи снова и снова всплывали в моих мыслях, и я хочу записать их, пока день не стёрся из памяти:

Суждение не вытесняется; оно перемещается. Воллак, Паттон, Greg Rog, Felipe Engineer, Clinton Keith — все они выдвигали свои версии этого аргумента. Форма та же: ИИ сжимает сферу выполнения, узкое место смещается к ревью и принятию решений, роль человека — направлять и нести ответственность. Ни один из них не представлял ИИ как замену. Все они представляли его как усилитель того, что уже было в комнате — в том числе и дисфункции.

Наблюдение побеждает теоретизирование. Паттон о биржевых трейдерах. Догерти и Оливер-Крюгер о театре юзабилити. Буллок о совместной работе с людьми, наиболее близкими к проблеме. Паттерн повторяется так последовательно на протяжении дня, что перестает казаться советом и начинает восприниматься как устоявшийся подход, которого не хватает.

Ясность — это защита от выгорания. Кари Койвистойнен о нерешительности и запоздалых компромиссах как истинной причине краха. Лаврова о системах, которые вознаграждают лояльность-как-молчание и называют это преданностью. Антонович о сопротивлении как страхе с более глубокой причиной. Структурная нить — не «поддерживайте людей больше», а «решайте вопросы раньше и с лучшим сигналом, чтобы поддержке не приходилось быть героической».

Я буду читать Гиршмана, добавлю запланированное через cron ретро в свой новостной пайплайн о больших кошках, как это сделал Фелипе, и попробую цикл Вестгарта Lovable-в-Miro по крайней мере в одной из итераций маркетингового сайта в следующем месяце. Завтра — второй день. Посмотрю, удержится ли это восхождение.

Включите комментарии, приняв куки.

Необходимые куки работают всегда. Куки для статистики и комментариев используются только с вашего согласия. Подробнее